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第972章 位面之子的預言
嗦尼ps遊戲機在北美國際消費電子展上的亮相太過驚艷!
超乎尋常的外觀,一改這個年代遊戲機都是塑料殼子的廉價感,磨砂銀灰色合金外殼精緻冷峻,超薄機身就像個後來的dvd播放機,平放豎立都是電視機旁邊的一件藝術品。
這也是嗦尼內部對羅伯特最服氣的地方,誰都沒想到用做筆記本電腦的輕薄技術來做遊戲機,摒除內部一切不必要的空間,形成這樣超越所有同行的外觀。
的確符合嗦尼最標榜的藝術家引領工程師理念。
因為只有藝術家才能在瞬息萬變的市場變化和技術進程中,抓住那些常人難以發現的敏感點。
好比隨著電子設備硬體提升,誰都知道3d遊戲一定會登上舞台,以前是做不到,現在有了可能那就一定會朝著這個方向進化。
好了,最簡單最基本的問題來了,怎麼進化?
現有的遊戲手柄怎麼打3d遊戲?
市面上所有手柄甭管是搖杆還是十字鍵,甚至八方向鍵,本質上都是平面,在3d世界中,前後左右之餘,上下俯仰怎麼辦?
就這一個問題就能讓所有研發者糾結猶豫。
任天堂跟世嘉這兩大遊戲巨頭,好不容易殺遍全世界,到處都殺得血流成河,把各種花旗、歐洲遊戲機公司打得落花流水。
在這個問題上採用了兩個完全不同的對應方案。
世嘉選擇那我們就再做一檔2d遊戲機,寄希望於3d時代不會那麼快到來,找點快錢同時積累技術,92年推出土星遊戲機,銷售幾十萬就覺得天下我有!
任天堂則專注於開發全新的手柄,他們決定在十字鍵同時再加個中置搖杆,但這就意味著會極大改變遊戲者操作習慣,這在遊戲行業是大忌,一招不慎就可能讓用戶抵制,然後產品線徹底崩盤。
所以任天堂選擇再等等,看世嘉的市場反應。
而且任天堂之前不是跟久良木健他們合作又推翻了協議麼,嗦尼出的技術是光盤,任天堂的優勢是遊戲內容,所以掉頭跟菲利普合作光盤的任天堂一點都不急,他們知道久良木健做了些什麼,根本就沒有傾向3d。
於是荊小強橫空出世啊,真是蹦出來的一粒爆米花改變了進程。
他本來玩過的就是ps3以上的版本,那會兒的手柄已經天經地義的十字鍵+雙搖杆+ab鍵。
可提出這個方案,久良木健他們都表示目前還做不到,這屬於暴增了多少通路,倆搖杆還得是那種連搖帶按的功能,更不行。
運算不過來,所有的算力都拿去給畫面了。
世嘉去年推出的土星,帶動現在的2d遊戲都用兩塊主晶片外加顯示晶片的三組合!
其中唯一的3d格鬥遊戲很受歡迎,那模塊建得就像切片黃油塊,一塊胸肌都能做出好幾個面還有稜角。
看看荊小強是怎麼要求胸肌的?
錐型面就可以了……
但他雞賊的加入了大量過場「動畫」……
用朱迪拍攝的動態改動畫。
用各種能實拍找到的跑車視頻改動畫。
那效果,當然就嘎嘎的!
然後瘋狂的加載動畫,勞拉翻山越嶺爬過牆頭都要閃段動畫,汽車甩尾過彎也要展示下。
玩家很容易忽略遊戲時的畫質解析度光滑度差異,記憶里全都是這些過場動畫。
而且打的時候誰會在意建模精度,都被劇情吸引緊張操作去了。
只覺得精美!
真大,真白,真抖……
那黃油玉米人似的3d建模能比嗎?
荊小強怎麼解決俯仰問題呢,遊戲手柄前方側面可以用食指操控的兩個鍵啊!
之前所有遊戲手柄都是大拇哥當主力,人類最靈活的金手指卻空著,這多不合理啊。
現在只要左右食指扣鍵,就能俯仰,多簡單輕鬆?
大拇哥的操作習慣沒有改變。
稍微適應下就能前進跑步的時候抬頭俯身。
荊小強